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Text File  |  1995-06-10  |  3.9 KB  |  80 lines

  1. In article <D9rKrn.5Cy@cix.compulink.co.uk>,
  2. Glyn Williams <glynw@cix.compulink.co.uk> wrote:
  3. >John,
  4. >        (I am a programmer in my other life)
  5. >        As far as I understand it, Lightwave's adaptive sampling works by 
  6. >examining the first (aliased) image generated and then fixes pixels which 
  7. >it decides might be candidates for anti-aliasing.I think it does this by 
  8. >looking for "edge" pixels which neigbor pixels of different intensities. 
  9. >My concern was based on these circumstances:
  10. >        An aliasing error which mistakenly gives rise to flat colour 
  11. >which adaptive sampling would then ignore.
  12. >        For instance consider a simple grating of regular white polygons. 
  13. >The first pass might render the entire grating as a solid white area - 
  14. >this would not be picked up. 
  15. >        Like you say, this can always be turned off.
  16. >        
  17. >        This wouldn't be a problem with 3DS - but then again, there are 
  18. >*lots* of other things wrong with 3DS.
  19.          
  20. >    Glyn Williams
  21.  
  22. Unless I miss my guess, by a "grating" you mean a series of white polygons
  23. arranged in a grid of parallel lines? (roughly like an American football
  24. gridiron?)  If that is what you mean, I would suggest that that is not the
  25. case.
  26.  
  27. LW's anti-aliasing method DOES NOT involve the image itself except for the
  28. "searching for edges" stage.  If you think of each pixel as a line radiating
  29. out from the camera point into space, anti-aliasing actually renders 
  30. additional lines around the originals in order to calculate the proper
  31. amounts of anti-aliasing to use.
  32.  
  33. Now, consider the aliasing effect caused by a sample rate which is too close
  34. to natural frequencies present in the image.  Common examples of this are
  35. moire patterns in print, and that wierd "electric" look seen in video when the
  36. subject has lines in it which are very close together (such as distant
  37. buildings, zoot suits or hocky referee's jerseys).  In fact, the term
  38. "aliasing" was originally coined to describe these wierd effects which are
  39. basically spurious frequencies introduced by the sampling process.  The
  40. "jaggies" most commonly associated with the term "anti-aliasing" in video
  41. and rendering are in fact different artifacts of sampling; they are
  42. quantization effects, which is more a factor of resolution and can occur
  43. without the kind of false signals caused by bad sampling.
  44.  
  45. LightWave's use of this more fundamental technique, although MUCH more
  46. process-intensive than mere jaggie-reduction, has a PHENOMENALLY more
  47. useful effect IMO.  In a project here at Vivid, I rendered a cityscape
  48. with distant buildings with simple horizontal lines of windows (some lit,
  49. some not).  The game required the final product to be in 320x200 resolution.
  50.  
  51. Renders with no anti-aliasing produced these wierd, gigantic candy stripes
  52. all over my buildings!  This was due to the fact that the visual size of
  53. the lines of windows were very close to that of the pixel lines, i.e. the
  54. frequency of the windows was very close to that of the sample size (render
  55. resolution).
  56.  
  57. Two-dimensional anti-aliasing on that image would result in the huge solid
  58. areas as you describe (with smooth edges :^).  But, when I render that image
  59. using AA set to Medium in LW, the result is remarkably decent, in that the
  60. solid areas are mostly gone (they can still be seen, though.)  When viewed
  61. from a sufficient distance, the anti-aliased image is a much closer
  62. approximation to a higher-resolution equivalent viewed at the same distance
  63. than would the image-based result.
  64.  
  65. Rendering to twice the resolution and then scaling down in ADPro is
  66. functionally the same thing, except that the Adaptive Sampling option helps
  67. eliminate the redundant parts from rendering time.
  68.  
  69. I am curious to know whether anti-aliasing in 3DS causes the same kind of
  70. increases in rendering time; I have sen anti-aliased images produced in
  71. 3D Studio here, and its AA looked impressive to me.
  72.  
  73. Jim May
  74. The Vivid Group
  75. Mandala VR Systems
  76.  
  77.  
  78.  
  79.  
  80.